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继承了魂系列的衣钵

  《仁王》是否就是光荣版的黑魂?在上手仁王之前,相信很多玩家都不止一次地问过自己这个问题。随着各类图片和视频的释出,玩家对这个问题的答案其实愈发迷惑。好在开发团队Team Ninja谦逊务实,敢于放出试玩Demo让玩家体验。并根据反馈进行大改。从Alpha测试开始,每一个时段都让玩家累积对于这款游戏的信心,直至正式版的亮眼登场。


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正式版发售前有过多次测试


  《仁王》这部作品不可避免地会被玩家与From Software制作的魂系列之间进行大量的对比。其很多理念也的确对魂系列进行了参考与借鉴,棘手的敌人配置,地图多重捷径的布局设计,角色死亡后的惩罚收回机制,如同篝火一般的神社复活点,种种设定都与黑魂如出一辙,毫无遮掩。


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元素与魂系列颇为一致

  然而与《堕落之王》等作品不同,《仁王》呈现的内容显然不能用“旧瓶装新酒”来描述,其很明显地走出了自己独有的特色分支,或许就像《战国Basara》系列和《战国无双》系列的关系,看似类型相同,但风格差异甚远。可以说,《仁王》的出现,又给了游戏界一个耀眼的题材标杆。


  游戏名:仁王

  开发商:Team Ninja

  发行商:索尼、光荣特库魔

  平台:PS4

  发售日期:2017年2月7日

题材丰富的故事架构

  相比魂系列架空的世界构想,《仁王》采用了广为人知的日本关原大战为题材,然而主角却是金发碧眼的西方武士三浦按针。作为极少以主角身份出现在游戏里面的原型角色,带给玩家以另一视角观察熟络背景的新鲜视角。


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少见的主角三浦按针


  一边是欧洲的阿尔马达海战,一边是日本的关原大战,《仁王》在日本与欧洲历史都着了很重的笔墨,并和繁多的妖怪题材结合一起,形成了非常丰富的素材库存。正是这丰富的素材存量,让不少系列作品的第一作常常存在大量重复的配置内容的尴尬,在《仁王》中荡然无存。


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敌人配置脱离单调


  可能也正是由于自家早就有了《战国无双》等题材作品,对于战国题材的熟稔也让《仁王》在人物丰富度和剧情取材上颇有优势。玩家在魂系列里面探究剧情,需要从蛛丝马迹中揣测游戏表达的深意,而在《仁王》当中,体验过诸多战国题材游戏的玩家,对于背景早已熟记于心,更多精力也就放在了战斗的内核之中。


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战斗的“内核”,是吧?


受苦向的无双体验

  黑魂系列往往被玩家谑称“回合制”,受限于精力值和相对霸体的敌人,玩家更倾向于采用龟缩的战术,对此就连From Software自身都想做出调整,于是就有了《血源诅咒》这部作品一系列鼓励上前猛怼的设定,以此加快游戏的操作节奏。


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  《仁王》在此基础上,引入“残心”系统,以瞬防相近的操作概念来让角色快速回复精力槽,同时对敌人也加入了同样的精力设置,这两点的结合,让这款作品在战斗风格和思维上完全处在另一个维度。


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  初期玩家可能依然会采用黑魂思维进行游戏,但当熟练使用残心,注重消耗敌人精力槽后,此时的仁王体验仿佛是开了无双一般,让熟手和新手的效率差异明显。面对同样的妖鬼,熟手只需十几秒就能将其战翻,新手可能要花费三五分钟才能残喘获胜。


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  虽然同样是通过“受苦”获得玩家自身实力成长的体验,在《仁王》当中这种正回馈得到了进一步地放大,让玩家更是一边体验着落命的挫败感,一边享受着速斩的爽快度。边受苦边无双,可能是《仁王》带给玩家最强的冰火记忆。

丰富多变的招式切段

  在《仁王》中,磨练成长之所以能够带来如此之大的效率差异,除了对于残心时机的意识外,角色动作招式的丰富度带来了极强的增幅。 就一种武器来说,除开强弱两种攻击形式,以及两者结合而成的不同连段。《仁王》中操作的多样性更大程度来源于“复杂”的切段系统。将不同武器的动作分解为上、中、下三种段式,形成强化攻击、坚固防御、灵活机动三种攻击风格。玩家悉心研习一种风格便可迎击全数敌人,而想玩出花来的,则通过流转,也就是攻击过程中连贯地切换架势来形成更有效率的连技。


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  通过流转,《仁王》的战斗拥有深入研究的潜力,这种对于招式开发和时间的乐趣,随着时间递进带来的正回馈越大,即便是面对同样的敌人,也能有多样变化的玩法。


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  以上还只是一种武器下的招式变化,《仁王》拥有太刀、双刀、枪、斧、忍术以及阴阳多种武器类型,并且可在战斗中两两切换。随着日后可能出现的增量更新,游戏的玩法丰富度上还会继续攀升。

百刷不厌的装备系统

  除了自身属性加点的不同外,能让玩家在动作游戏中玩出差异风格的要素往往来自于装备。《仁王》的装备系统也是能让玩家沉迷其中的一处深坑,其毒性不逊于大菠萝等刷刷刷游戏。配合繁多的属性和锻造系统,更是让追求极致的玩家沉浸于刷取材料无尽锻造的乐趣之中。


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  《仁王》当中的武器采用了刷类游戏的稀有度等级,分为白、黄、蓝、紫、绿五种稀有度,稀有度越高的装备拥有的属性加成也越多。想要获得高稀有度的装备,或是通过血刀冢来刷取,或是通过锻造系统合成,这两者皆需要玩家投入大量的时间不断尝试。


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  除了稀有度之外,装备还有自身等级与繁多属性需要打理,通过合魂系统,玩家能将平时战斗中启用的装备化成材料、或者换成金钱,或者作为材料将继承属性与等级转移到其他装备上。打磨出一把完全符合自己心意的极品名刀,瞬间能抵消之前无尽刷冢的疲累感。


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相对短板的地图设计

  《仁王》在诸多系统中接进行了独特的改良和革新,但唯独未在地图设计上带来惊喜。游戏的推图进程无非是绕一趟原路,开启一道捷径,再绕行一段远路,最终开启复活点到关卡BOSS的捷径。《仁王》的地图过于平铺直叙,让玩家很轻易地发现需要开启的捷径,缺少一点“柳暗花明”的感受。


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  诸多关卡的地形有如堆砌一般,让玩家对环境的探索欲望骤减。幸而有寻找木灵的系统,否则就舔图而言,能够给予的正向回馈实在不足。


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  回顾2016年《仁王》第一版测试到正式版的短暂历程,不由得让人生出些许感叹。从最开始的不值关注,到玩法的多重诟病,再到新一波测试狂潮,直至发售后的火爆追捧。即便是在当下游戏井喷的世代,一款作品的用心与否,依然能够得到玩家的明确反馈。


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  优秀元素的借鉴和累加不一定成就成功的作品,但成功的作品必然集合众多的优秀元素。魂系列、大菠萝、无双系等作品的精华均在《仁王》当中得到借鉴。在向经典作品致敬之时,不忘通过变革成就自身,开年能有这样的作品供玩家享受,实属一件幸运之事。

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