来自合战三国wiki_合战三国攻略_兵种克制_小小军团合战三国下载
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  本人手游经历4年多,在《合战三国》的一个多月的玩耍中,感觉合战三国是个题材、玩法、创意都很不错的一个游戏。在题材上选择了三国背景,很多合战三国的玩家都有三国情怀,在背景上就吸引了很多玩家。玩法上游戏可操作性高,创意新颖,属于一个不可多得的良心手游(原谅小白文笔水平不够,词汇用的不好,多多见谅)

优势

  1、在口碑上,《小小军团:合战三国》本身属于小小军团同一所游戏公司开发,在口碑上并不像某些大游戏厂商一样被划为圈钱为主。


  2、而玩法与创意上在和现有的各类战略类别游戏上多出了很多新意,独树一帜(注:如果有雷同的游戏当小白没说,小白对战争游戏的见解还处于堆资源,升兵种,在兵种的运用上还处于僵硬固化操作)。


  3、在游戏中兵种的类别多达8种,种类齐全,兵种的特性各不相同,而在除兵种拥有属于自己的特性外,寻敌方式加强了游戏可玩性,可操作性;与同类战略相比更体现了游戏开发者的诚意与创意。


  综上:我认为游戏本身质量相比上述说的圈钱厂商为圈钱而开发的游戏强的不止一点,在大多数玩家和代理商眼中我个人认为是对合战三国保持好感的。


劣势

  在游戏中的体验,就个人感觉,我认为大多数玩家感受在安卓平台的游戏体验与ios平台的游戏体验差了很多:


一、从游戏本身的角度

  从游戏本身的角度上:游戏的运作中安卓平台与ios平台,在运行策划上出现了分歧,ios平台相比安卓平台早很久开始整体运行了,而在安卓平台策划运行中改变了ios平台运行的一个内容——五连抽将重复出现已有将领。


  而安卓平台大体游戏环境中,土豪砸钱买时间玩游戏,平民拿时间玩游戏,本身在合战三国这种周期长的游戏中是一个弊端,在周期长的游戏中完全不限制土豪们一掷千金的买买买——抽奖重复,去误导玩家不理性消费,这对游戏的口碑而言本身是不良的负面影响。


二、从大众玩家的角度上

  从大众玩家的角度上:安卓平台在游戏的后期,在经历了长时间游戏后的平民月卡党为主的大众玩家,经历了长时间的游戏却玩不全游戏的整体内容(注:合战三国是个围绕武将.兵种.阵型的战略游戏)。


  长时间的游戏内随着合战三国本身的发展,版本更新在游戏中出现新的武将,占大多数的平民月卡的大众玩家却没有条件去体验(重复抽将的策划下),本身对大众的游戏体验来说是一个的错误,在游戏前期和后期的大众玩家体验上差了许多,这与游戏本身的质量无关,我个人觉得是策划的失误,只顾着游戏前期的收益,没有计划到合战三国本身属于周期时间长的战略类游戏。


三、从合战三国在游戏平台角度

  从合战三国在游戏平台角度上:安卓平台相对ios平台游戏初期开发时而言要显得游戏周期更长,而在游戏的开发本身中慢慢增加新内容和一下给玩家那么多长的周期本身不是一个体验感受的,在安卓游戏大环境下,安卓平台及时开了掠夺增快了游戏进程,但同样在一定程度上拉大了玩家间的差距,我个人觉得这对大众玩家并不是一件好事,游戏口碑是大众给的,而不是小众玩家给的,口碑也是游戏的一部分。


四、从合战三国在游戏平衡角度

  从合战三国在游戏平衡角度上:合战三国陷入了围绕骑陷尖刀打破僵局为主流的限制下,大多数玩家们都陷入以输出为主不在乎防守的玩法。


  个人感觉这本身是游戏内容不平衡的出现,虽然在ios的平台削弱了计谋草船借箭.png草船借箭从一定程度上改变了骑陷尖刀流派的选择,却没有改变大环境。


  8个兵种的选择上策士与其他远程输出兵种在游戏的地位还是不如尖刀近战输出,在现有的情况下奶盾的防御下远程输出的意义只是站桩输出刷着较高的输出数据,但没有实际的体现,在输出的体现上远远不如尖刀的实际,如此造就了如今尖刀的地位,在输出体现上比不上尖刀,在功能作用上比不上奶盾,远程部队的地位体现了游戏的平衡出现偏差,对游戏内容的多元化,对游戏的可操作性,对游戏的创新出现了限制,以上是个人对合战三国游戏平衡性的个人看法。


建议

  以下是对游戏开发的一点建议,是以一名在游戏时间不算长的玩家的建议:


一、从整体方向建议

  从整体方向建议:在游戏开发的大思路大方向我个人作为一个玩家我个人认为大多数玩家都对其看好,但在小方向或者说是在细节上出现了差错,首先在ios平台上的玩家已经创出骑陷流派后,我相信在游戏开发者的立场上不是打算让游戏固定在骑陷尖刀流派下的玩法,固定在一个大体上以输出为主要玩法的思路上,那是不全面的,那游戏内容中的防守没有意义,我相信游戏开发者们是有互相克制多元化的思路,在游戏的开发中设立8个兵种选项是其大方向的体现。应该完善游戏的平衡,不让游戏陷入围绕单个方向发展的现状,让游戏玩法受到不应有的潜在限制。


二、从现有游戏情况下的建议

  从现有游戏情况下的建议:在合战三国现有的玩法下,平衡被倾斜对战略游戏来说潜在影响大,拿现状举例我个人认为现在的以策士谋略兵种和弓手先登兵种来说游戏开发着的思路很好,如谋略家.png谋略家兵种用负面效果辅助才可以打出伤害用来配合现有的很多将领技能和许多现有兵种如虎卫军.png虎卫军匈奴游骑.png匈奴游骑还有本身策士的军师兵种都拥有负面效果。


  而计谋中有缓兵之计.png缓兵之计美人计.png美人计拥有负面效果的同时有抵抗现有尖刀突入后排如切菜的功能。然而在实际的操作中谋略兵种的基本属性太差,与同策士军师兵种的属性对比在没兵种特性下才多了10点暴击(注:谋略和军师寻敌方式相同,负面特性的稳定性不高,操作难度对比尖刀为主的输出难度提高),而从谋略本身要在有负面效果辅助下才打的出表面数据推算下只能比同策士的妖法兵种高一点,在特性上输了大半,妖法杀敌提升武将的输出(从游戏的总体来说兵种和将领一样重要),妖法的特性只能给与那些技能输出武将使用,功能将被大大忽视了,军师适合所有武将使用,谋略本身的定位在摇摆中,既要武将兵种去搭配,而伤害却显得不足成了鸡肋。


  我觉得既然开发者有意要去限制骑陷尖刀为主流的发展,让游戏进入多元化的思路,却让游戏中的策士兵种中两个兵种显得那么鸡肋(妖法本身不适合现在大多数策士使用)。对比弓手兵种,弓手种类相比策士更合理,有前期配合增强攻速,有中期发力加伤害的成长,有减速和具备近战攻击的选择,游戏中的远程输出在选择上本来就少于近战输出(弓骑和盾手不算输出的其中的情况),在选择上尖刀的选择多了,让玩家主动围绕着尖刀突围打破僵局的思路,让游戏的可操作性从一定程度上降低了。


  游戏开发者也不会愿意得出这个不利游戏发展的结果,我个人认为应该改变现状,而不是从计谋中削弱来达成加强远程的地位,我认为战略类游戏兵将是一体的,应该改变思路把策士兵种中的妖法和谋略改变,例如妖法的特性改变成死亡后触发一定范围伤害,让远程输出在近战输出下拥有一定的抵抗的能力,或者加强现在作用鸡肋的谋略兵种在要条件基本下提升本身属性。


三、从游戏以后的开发方向建议

  从游戏以后的开发方向建议:合战三国的主体内容是操控将领与士兵来进行的,在游戏内容上可操控性高、创意性高。本身游戏周期长,在游戏的后期继续大改内容(如增加新等级和新的提升方向)是不利于游戏的发展,个人认为游戏周期长的游戏如网游魔兽做举例,在开发中更重视副本的开发和竞技场的调整,个人认为游戏发展不一定大改游戏内容,应从游戏的调整和设立新的关卡去让玩家攻破(如现在的战役)合战本身属于三国题材,在题材背景上拥有着优势,围绕设立关卡,调整游戏内容,个人感觉才是最好的发展方向,而不是出现补充太多的游戏内容,影响了老玩家的情绪,提升游戏周期拖延了新玩家的体验时间。


总结

  合战三国游戏本身质量高,游戏公司口碑好,在大众玩家的游戏体验感受好,但个人认为游戏中还是存在潜在因素影响游戏后期的发展与运营,希望合战三国在游戏的开发运营中能及时的去除这些慢慢形成的潜在因素,让众多玩家拥有开心的游戏旅程。


  以上是一个玩家个人的小小思路不喜勿喷,下方贴出现在安卓平台20级的策士兵种属性(小白是安卓平台,只能做到这么多了,小白这是第三次写贴,有错见谅)

20级军师.png


20级谋略.png


20级妖法.png