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布阵篇

  先说防御布阵,现在广受玩家使用的布阵有那么几种①斜向阵②钉耙阵③五五方阵④凹阵⑤凸阵⑥均匀布阵⑦四四三三布阵(后期电脑布阵)。这些都是大体的形状,相信大家都见过,其中每一个布阵都有变形。说一些我的看法,个人觉得这些布阵,以头两个为佳,基本上前期用到后期都可以,当然没凑够25人推荐均匀布阵,因为将领少的话很容易被人找到漏洞,从而第一时间切到后排,你也就输了。而均匀布阵能最少避免这种情况发生,但是说实话,只要你战力差的不是很大,基本上用均匀布阵对面总能布好阵来打败你。也是一种求稳的布法。


  接下来从我认为最科学的头两个来说:


斜向阵:


  是我认为最合理的布阵,因为从战略角度上来说,如果战力相差不大的情况下,这是一个集中优势兵力歼灭对方薄弱兵力,用己方盾墙挡住对方优势兵力的游戏。而这个斜向阵就是从此而来,在集齐25个将领之后,其布阵就是5.5.5.4.3.2.1共七排。这样的布阵配合上八卦阵一方面保证了集中自己的优势兵力形成足够的火力,另一方面对方的兵力因为八卦阵的存在也会布阵受到影响,更有利于你去突破对面。在这人数比较多的几条路,简称下路,推荐策士和弓兵,或者一路骑兵,总之一定要有足够的火力。而在较为薄弱的3.2.1路(简称上路),一定要放上足够的盾,步,或者是奶(关于奶,后期位置真的很紧张,不好上,所以就是多放盾步为好)。这样做是保证能够不让对面突破你的上路去切你的后排输出,为你的优势路突破拖延时间。道理还是很简单的。另外还需要注意,在每一路都要保证3+的阻敌数(你还别说有人不知道啥叫阻敌数),以防对面一路骑兵第一时间杀入我方后排。斜向阵还是比较灵活的一个阵容,大家可以调整成5.5.5.3.3.2.2或者5.5.5.5.2.1.1。这里我还要说一下是关于这个游戏理解的,我们都会升级兵营,之后会解锁新的兵种,但是,除了第一个没什么特性的兵之外,并不是说越往后越好,根据武将的用途来选择兵种这很重要!很重要!!我经常见到没人注意这一方面。这个我会在后面说的更加详细一些,这里先讲这几大布阵。


  防御要领:阻敌数要够,输出点要集中,防御路要够坚挺!


  进攻要领:对于一个布阵成熟的斜向阵即没有哪一路阻敌数不够,就是有,其他两路也一定有支援,个人觉得从中路集中兵力突破为佳!中路!


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第二个是钉耙阵


  其最标准的布法是5.2.5.1.5.2.5十分对称的阵容,也是一个比较优秀的布阵方法,在这个阵容里,2.1.2这几条路一定要放上盾,或者步兵。这个阵容表面上看上去有很大的漏洞,但是并不能无脑的堆一路骑兵冲进缺口,这样会被输出包围,简直也就是送了。前面说的斜向阵比较倾向于弓策比较多的玩家,而这个阵容个人觉得步兵矛兵多一些为好,这样的话对面玩家如果没有足够的经验的话,很容易栽在这个阵容上。这个阵容的优势是请君入瓮:可以将对面的输出骗进来,然后吃掉。


  防御要领:有稳定的输出,一定保证全程都在输出,大量的盾,步,矛,策弓要少,但是一定要精,就是郝昭.png郝昭陆抗.png陆抗左慈.png左慈荀彧.png荀彧之流!


  进攻要领:集中三到四路兵力从上三路或者下三路进攻,切忌从中间,因为从总体上来讲,那样你就被包饺子了。


  接下来说剩下的几种阵容,我觉得漏洞比较明显,不建议大家用,但是有时候也能用,看大家喜好了。


五五方阵:


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  优点是兵力十分的集中,如果对面的进攻放防御不到位的话,一崩就是山崩地裂,但是一般情况下很少出现,越到后来越是这样,所以不推荐使用。


  缺点:有两路没人,很容易被切入,一旦对面第一时间切到输出,崩的很快。


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凸阵:无图,其实是我懒得找。


  中路强势,两边盾墙,也是集中突破的一种阵容。有可取之处,毕竟遵循了集中突破这一要领,但是这种布阵为什说不如斜向阵呢,因为同样是突破,斜向阵在尖刀突破之后,只会往一个方向走,但是凸阵却会分散兵力,是为大忌,而且斜向阵对面很难第一时间切到后排,就是骑兵也要跑很长时间才可以,但是凸阵就容易一些。


凹阵:也无图


  颇有些包围的意思,但是基本上没有爆发点,对面只要集中3-4排兵,基本上都能冲破。违背了基本的优势打劣势的原则,个人认为也是不可取的。


四四三三阵:


  即四排四个兵,三排三个兵。。。这个阵容我认为是电脑专属阵形,反正我是经常掠夺到,每次都觉得很幸福。这个阵形漏洞极大,没爆发点,防守是不可能赢得,这游戏已经告诉我们真理了!


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  所以说了这么多,我的意思大家也都明白了,就是推荐使用钉耙阵和斜向阵,其他阵形可以根据喜好来配,但是缺点很明显,易被人强行插入!  

兵种篇

  接下来说细节,这个真正决定你是不是入门这个游戏的东西:兵种!


  前面有说,兵种并不是越往后越好,要看它是什么作用的。举例子吧,因为我也不可能都说一遍,况且这也不是兵种贴,我只是告诉你在布阵的时候应该怎么选择兵种。具体可以分为⑴阻敌数⑵兵种特性⑶兵种寻敌逻辑⑷兵种克制(护甲与攻击类型)


  先说阻敌数:阻敌数是你的阵型受到冲击时,能够阻挡对面兵力的数目,有多少数目就能阻挡多少,多余的会跑过去。所以一排放一个盾兵后面全是弓策是不可取的,因为对面后三个兵力,比如骑兵一下子就能切到你的后排。所以说,在你布阵的时候,一定要有3+的阻敌数保证后排输出。就说用的最多的盾兵,最后一个兵种是藤甲,作用是战斗开始时如果他是单人一路,则可以阻挡三个敌人,很优秀的兵种,如果你看到有人在一路只有一个盾兵,不要轻易选择骑兵突后排,因为你可能根本就过不去。但是,如果不是需要单人一路的盾兵,就绝对不要选择这个兵种。


  兵种特性:这个当然也很重要,兵种是有搭配的,武将和武将也是有搭配的,相互的克制关系读一读技能介绍也就知道了,我就不多说了。


  再说寻敌逻辑,我经常见有人在贴吧里问‘为什么我的兵总是偏离跑道呢,我的小弓兵老是被切死’!我只想告诉你,去看看兵种介绍里的那两张图片吧,那上面画了这个兵种是怎么接敌的,你的兵偏离跑道是因为他就是一个就近寻敌逻辑的兵种,如果是当排没人才会转移的兵种,就不会“偏离跑道”了!


  兵种克制这方面我不想多说了,有个表,从某个论坛上看到的,就借用一下,这不算抄袭吧,毕竟是公布的内容!


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  大概说一下思路,老套路:重甲被法术或者技能克,轻甲被物理穿刺克制。盾克远程,近战,骑兵怕远程,或者矛之类的。。。。大家就根据这个来进行布阵,记得集中优势兵力!


  Ok,说了这么多,都是我自己的理解了,相信有些人也能收获到一些东西,虽然很多东西论坛上都有,但是我觉得里面还是有我的一些理解,现在分享给你们。



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