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游戏简介

  自1998年SD高达G世纪(下文简称G世纪)在PS1上发布第一作以来,G世纪一直以着1~2年一作,登陆于各大主机平台上。而这款以高达为主题,一直大受高达迷欢迎的粉丝向SLG在2012年失去了踪影,PSP的《超越世界》成为了继承G世纪魂系列的最后一作。玩家在享受着几乎覆盖当时全部主流高达动画,游戏,小说的《超越世界》并大呼过瘾的同时,也在为次世代平台上迟迟未出现的G世纪系列而感到焦急,手机平台上G世纪的推出和颠覆G世纪传统的玩法,更是让所有家用机玩家凉透了心。


  终于,在2015年末,G世纪的新作如同突入大气层的高达一般进入玩家的视野之中,虽然仅仅是几张开发中的图片,却给了所有G世纪玩家带来了极大的鼓舞!幸福感来得过于突然,就连笔者也激动的叫了起来。


  新作并非是一如既往的套用上世代平台的老系统,而是将游戏进行了彻底的换血。它作为前作“进化”的同时,也将作为新的“起点”。它的名字叫做:《SD高达G世纪创世》。


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相隔4年,还以为这个IP已经堕落在手游市场里了


高达立足于屏幕之上!

  G世纪一直以养成为游戏的中心,甚至玩家在游戏中投入过长的时间来养成和刷级,忘记了G世纪原本最充实也是最精彩的部分——战斗动画


  我们可能在所有的G世纪对《高达立足于大地之上》这个标题可能一点都不陌生,甚至可以说有多少作G世纪,高达就有多少次站起来也不为过。但是从另一种角度来看,G世纪的高达也许没有几次站起来过也说不定。除了PS2的neo和seed以外,G世纪很少使用3D技术来给玩家表现机体的战斗动画,在相隔如此之久的时间之后,创世再一次使用了3D建模来再现机体的战斗场景。


  有玩家肯定问:“不就是一个3D动画么,至于说的这么夸张么?从创世的PV上来看也不觉得3D有什么好的啊?”


  创世的3D动画表现可能并不能像正在热播《机动战士高达orgin》一样,有着十足的速度感和华丽的爆炸演出,但是它却给G世纪带来了新的可能性。


  我们知道前作PSP的“超越世界”是继承了PS2上“魂”的系统。而魂则是在精神上秉承了G世纪F的一贯风格。细腻的静态CG表现和丰富的台词以及尽可能还原原作的剧情。但是静态CG演出即是再华丽,也受到了一个严重的限制:镜头的选择。


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魂的画面表现力很不错,但是镜头成为了极大的限制


  什么是镜头的选择?也就是呈现给玩家机体战斗的角度,说的再直白一点就是人家在舞台上打,而你选择从哪个方向来观看罢了。静态CG的限制就是我们并不能顺滑的围绕着机体选取镜头,只能将镜头固定在几个点上。比如说如果我们制作了一张机体的侧面图,无论我们以什么角度来看,它都仅仅只有侧面而已,如果它在飞,我们也只能保持相同的速度在水平的方向和它共速飞行,否则就会穿帮。


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重新绘制、建模和渲染后的机体,即是是即时演算动画,表现力也依然不俗


  魂的CG不可能在360度都给你做一张平面CG,那样无论是技术上还是成本上都不现实,而这也恰好成为了魂系统中画面表现的最大弱点。创世使用3D建模的好处则可以避开这个镜头带来的问题,举个例子就是机体在飞行的时候,我们的镜头可以绕着它转,这样就可以给动画师更多的表现战斗画面的空间。


UC百年历史,尽收眼底

  “这作怎么没有seed?怎么没有蛋蛋啊?”


  在游戏发售之前,各种抱怨可以说是不绝于耳。虽然笔者是个种黑,但是看seed的时候也会激动的眼眶发热。本作虽然是新作,但是并非是集大成之作。创世与其作为“继承”来看,不如将它看做一个新的“起点”更加妥当。从时间线上来看,本作收录的内容紧紧只有从UC.0079年到UC.0100年为止短短21年的剧本而已。除了已经公布的闪光的哈萨韦作为DLC更新以外,UC百年之后的故事完全没有收录进本游戏之中。就连有着一定人气的UC纪剧本F91,V高达都无缘本作,更不用说21世纪的高达seed,蛋蛋了。


  不过这并不代表着本作内容贫乏,本作依然收录了包括TV动画,剧场版,MSV,各平台游戏,小说,漫画等40多部作品多达500台机体,同时也包含着正传,外传等17部作品的完整剧本。


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每一个剧本的内容都非常充实


  笔者在发售日当天开始彻夜打了数个小时,也仅仅只打完了普通难度下的0079剧本而已。剧情还原细腻且完整,原作经典对话几乎都被搬到了游戏里。对于喜欢原作并且打算重温的玩家来说,创世就像是一本时间简史。而对于错过某些平台上经典故事的玩家来说,也可以用这个契机来填补这个空缺。而且还有些年轻的高达粉们可能不适应79年的旧画风,那正好可以用G世纪华丽的演出来补完这部分剧情。


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包含大量其他平台的高达游戏,以及小说、漫画的剧本


  而且创世是首次推出官方中文,虽然是港版翻译台版翻译,可能会让大陆玩家在某些小细节上有点不太适应。


游戏点评

  安利了半天,下面我们来看一些干货,实机点评游戏的同时我们也来说说这游戏大家关心的小问题。


PS4与PSV版本的区别

  原本游戏安排了PS3,PS4,PSV三个平台,但是PS3版本突然夭折,使得很多还没有入PS4的玩家暗地里大骂骂娘。所以我们给PS3点根香,然后仔细看看PS4和PSV版本上有什么出入。


  PS4版本的容量高达26个G,而PSV只有6个G,很多小V的玩家就慌了。你不是砍了点什么吧?砍了语音?还是砍了剧本?总不会砍了机体吧?!


  笔者还没有明确的解密拆包确认,但是从目前的游玩上来看,PS4版本和PSV版本的游戏内容是一模一样的,这20个G的差别主要表现在画面和读盘的游戏体验上


  PS4的画面更加细腻,无论是远景还是近景上,虽然在极近的距离上会表现出狗牙,不过以正常玩家和屏幕的距离来看,是可以忽略的。整个画面效果表现完整,粒子特效自然流畅,帧数充足,无丢帧现象。战斗动画读取时间在1~2秒之间,在玩的时候几乎感觉不到读盘时间。开发商读取战斗画面的部分偷了个巧,使用了一个场景切换的特效来降低读取时间带来的等待感。


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PS4的画面看起来就很柔顺很舒服


  PSV版本的画面就没那么乐观了,即便是在0079剧本中的第一站,就可以看出明显的狗牙,为了降低容量,能让游戏在PSV上流畅运行,画面上做出了相当的牺牲。首先最大的问题就是分辨率降低,远景的话没什么问题,镜头拉近的瞬间甚至可以看到屏幕上一块一块的马赛克。整体表现效果不如PS4那么花哨,尤其是在粒子表现上就显得有点粗糙。在战舰爆炸这样的大场面时,会出现帧数急剧降低的问题,最低应该是已经跌到了20帧一下,但是很短暂,并不影响玩家正常游戏。战斗读取时间在4~5秒之间,能感觉到明显的读盘时间


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虽然分辨率低了点,近距离也会有狗牙,但是实际上看起来没那么糟糕


  不过如果你不拿PSV版和PS4版本作对比的话,其实并不会影响你游戏的心情。首先粒子效果方面,你如果没看过PS4版本的,那PSV版本的画面你根本不会觉得有啥违和。读取时间虽然能感觉的到,其实玩的时候根本不会在意那么多。只有打爆战舰的时候偶尔会有丢帧,但是其他任何地方都没有影响游戏体验的地方。


  毕竟G世纪是一个刷刷刷的游戏,老玩家都知道,动画这东西偶尔看看就行了,携带版毕竟刷起来方便,上班上学坐地铁的时候,等车的时候都可以拿出来刷一下。而且PS4版本和PSV版本支持存档共同,便利了双入党强化自己的部队。


自定义BGM以及“原创机师”和“自创机师”

  很多《超越世界》的玩家关心自定义BGM的问题,笔者可以这里直接给你们否了。本作已经确认不能加入自定义的BGM,但是“自创机师”系统依然保留了下来。


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可以根据喜好定制专属于自己的角色


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声音也可以自己选,而且阵容强大


  玩家可以在“我的机师”页面(笔者是日版游戏,直译,如果与读者各版本的翻译不同情谅解)里,来原创只属于自己的机师,玩家可以自由设定机师的名字,性别,生日,血型,外观,声音,以及游戏内提供的BGM。根据玩家所设定的生日和选项的不同,玩家的机师可以获得一定程度的加成。


  其实加成的幅度并不是很高,比如beam武器的EN消耗减少20%,或者指挥范围+1等等。目前还没有见到比较逆天的属性加成彩蛋,当然笔者希望最好没有,否则你定个生日有啥意义….


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这次原创机师真的很多


  本作中初始便可以获得几乎所有G世纪原创机师,超越世界中的女神和女王都可以直接购买。而为本作演唱主题曲的铃华优子小姐的原创人物则可以通过购买CD,并使用CD中附带的特典码直接获得。顺便一提,优子这次属性其实还是有点小猛的,关键是优子的战斗BGM是主题曲......目前笔者玩到的部分,主题曲是不能选为BGM的,也就是说目前来看优子是唯一以主题曲《永世的摇篮》作为主题曲的。


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大姐姐初始还是很强的,而且BGM全游戏唯一


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其实大姐姐本人可是比立绘好看的多


机体平衡以及成长

  本作可以说是平衡了,至少从系统的方面来看的确是平衡了不少。不过笔者这种喜欢拿着一队扎古或者一队吉姆推图的玩家来说,这作反而就有点不平衡了。


  先说说平衡点,本作机体的初始属性很高,可以说都是初始上百,高一点的都快300了。相比前作来看,攻击力从8、90或者100多开始加,升一级就能加几点,基本上攻击力堆到200就可以单机平推任何一张图了。机体也就升级到20级就能变得非常强力,40级就能出去无双了。


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Z高达的初始数值有点高


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跟狙击型吉姆一对比,差距就特别明显了


  而本作由于初始属性的数值很高,而升级加点没什么变化,导致机体成长速度变慢,机体的攻击力阀值也相应的变高了。笔者一直在堆开发进度,所以没有级别太高的机体。以目前推算,本作的攻击阀值至少要到350~400左右。


  也因为阀值和初始值的变高,笔者之前提到的不平衡的地方就表现出来了。首先是机体年代上的性能差异。一台扎古的初始值平均在150以内,一台海牛的初始值将近在300。年代越靠后的机体性能越强。这也就导致你如果想用一年战争的扎古小队推图就得花更多的时间来培养。当然G世纪这种本来就以养成为主的游戏,无非就是多花点时间和经历而已。


  据说有人刷出了G-self(笔者在写文的时候刚看到了图,也不知道怎么来的,这货的初始攻击力有400,简直逆了天)


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微博刚来的新图,也不知道真的假的,反正是逆了天


驾驶舱视角CUT-IN以及特殊战斗场景

  驾驶舱视角的CUT-IN可以说是本作最大的噱头了,而且真的就是吹一下就没下文的那种。那么本作有驾驶舱视角吗?有!带感吗?带感!那你为什么说没下文了?因为太少了!


  首先驾驶舱视角的CUT-IN的触发需要很苛刻的条件的:


  特定机体 + 特定机师 + 使用特定武器 = 驾驶舱cut-in


  比如说想看独角兽的驾驶舱,就得需要让巴纳吉绿独角兽,使用浮游盾加特林,才能看到巴纳吉在驾驶舱大喊的动画。


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好看么?但是这样的画面少之又少


  如果你换一个驾驶员开绿独角兽,那则是什么都不会触发。不光驾驶舱看不见,连人物cut-in都看不见。


  同时原创机师和自创机师这次都没有驾驶舱cut-in,自创机师这次连无背景的立绘都不会出现。


  特殊战斗场景的触发则是和前作的触发方式一样,一个作为主攻,另一个座位支援即可。而且由于特殊战斗场景的动画并不算攻击动画,所以并不会对你使用的武器进行限制。


技能,SFS系统

  技能系统已经不是第一次加入G世纪了。笔者觉得这次的技能系统有点类似于《机战》,master机,可以使用战舰内所有成员的技能,队长可以使用小队内队员的所有技能。技能其实也很好理解,比如下次攻击命中率变成100%,下次回避率变为100%,直接变为超强气状态……等等,其实就是机战中的必中,必闪那一套系统的G世纪版本。


  顺便一提,下次战斗时经验翻倍这个技能很好用。练机的时候,一回合就能练好很多机了。


  另一个就是SFS系统,这是在G世纪F版本中大受好评的一个系统。就是战舰中可以把原作里机体踩着的飞行踏板发射出去,然后让MS搭乘上去获得额外的移动距离。而且机体在搭乘SFS移动之后,MS可以脱离SFS再次进行移动。同时也可以让地面的机体在宇宙中移动,也可以让不能飞在空中的机体踩着SFS变为浮游状态通过某些地形。


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SFS搭乘前


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SFS搭乘后,是不是效果显而易见?


战舰,团体攻击以及三锁

  本作在发售前,制作人访谈中就说过,本次战舰将作为本次作品的核心。的确本作中战舰的地位得到了加强。其中最大的变化就是战舰可以进行升级了,这就使得战舰不再只是一个补给的后勤单位。而是可以作为一个大型战斗单位来使用。强化后的战舰攻击力十足,同时攻击范围很大。


  与此同时,战舰还可以使用新系统“团体攻击”,本作并没有三锁机体,而以战舰为首的“团体攻击”代替了三锁的位置。战舰和自身指挥范围内所有己方MS一起发动“团体攻击”攻击多个目标。


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可以和指挥范围内的所有MS一同发动攻击


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完全代替了之前的三锁机的地位,虽然是被迫的


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像是GBA和DS年代的小队战


  而且战舰上的所有成员技能均为独立使用,战舰可以给指挥范围内的任何成员包括自己使用技能,这使得战舰除了自身战斗力大幅增强以外,还可以给MS进行直接上的强化。


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华丽的团体攻击动画演出


总评

  新的G世纪可以说从系统上,画面上,平衡上做出了很大程度的改变。虽然这一作依然有一些小毛病,例如没有全程语音,驾驶舱表现不如“魂”等等,但依然可以看出这是一个良心之作。它为接下来的G世纪开了一个好头,在不远的将来,一定会有超越创世之类的续作登场。


  作为粉丝向游戏的粉丝玩家来说,我们只需要等待续作的同时,静静享受本作就够了。