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作者:舞园的微笑

前言

本文来给玩家们分析一下FGO这款游戏的伤害是如何计算的,主要分为普通攻击和宝具攻击两个部分。

普通攻击

先放普通攻击的计算,我分成以下几个部分详细说明啦

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对于头疼伤害数据的萌新也可以直接看我做的这张图,当然啦,仅供参考

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a.注意这个计算是在忽略该从者的色卡礼装和对色卡进行增幅的技能的情况下进行计算,只是一个粗略的结论。实际进行计算时每个从者具体情况不同,装备礼装不同,需要自己单独对照公式进行计算;

b.比如有的从者是三绿卡,我干嘛还计算三红卡,因为这只是一般结论啦,与实际肯定有出入,大家看一下就好;另外常见的职阶技能我已经放在下面了,大家可以自行查阅;

c.本计算默认其他数值计算结果为1,忽视固伤影响;

d.本表仅供参考。


0)面板 ATK*0.23*

就是 你从者图片上的攻击力数值,比如大公90的时候的ATK为11499,这个就是你要带入公式的面板ATK啦

然后这个数值在乘以0.23 带入公式中。

1)*(首位 BUFF+(卡牌伤害补正 *(1 + 卡牌加成 BUFF)))

a.首位BUFF 即 第一张卡对后面的攻击加成。注意,只有红卡能提供0.5的首位BUFF加成,绿卡和蓝卡不能提供伤害加成,都是0;

b.卡牌的伤害补正 即 该卡片的颜色在对应位置所取得伤害百分比

具体如下图所示。(所以打伤害要靠红卡开头,也是为什么所谓的绿卡队不可行的原因之一)
伤害分析.png
此外,EX卡的卡牌伤害补正系数固定为100%

c.卡牌加成BUFF 即 色卡性能上升效果(包括技能和礼装的加成)

比如呆毛王的魔力放出加B卡性能,狐狸的狐的嫁入加A卡性能,五星礼装凛加 A卡性能,都计算在此类

2)* 职阶补正系数 * 职阶克制 * 天地人克制

这里就是xjbd的来源和根据了。

其实虽然很多大佬都说不用管蓝卡队和暴击队,XJBD就行了。本意是好的,叫萌新不必刻意追求套路队,正常培养英灵就行。但是很多人传来传去就成了随便打。。。。。

XJBD 其实应该全称 上克制XJBD;这个破游戏中克制大于天。即使是蓝卡队之类,打手其实最好也是上克制的蓝卡打手(什么,你说三B莽?抱歉,B阶是全克制,本来就属于克制XJBD;包括蓝卡队的大明湖,之所以选择大公一个很重要的原因就是因为B阶全克制,泛用性高。

好了,继续。这里分为三个小部分:

A. 职阶补正系数

这里的意思是虽然你的两个从者面板都是10000攻击力,但是一个是caster,另外一个是lancer,是不是在相同颜色的卡出在相同位置伤害总司caster低于Lancer?这里就是职阶补正系数的关系了。即每个从者的实际伤害计算时都要乘以该职阶的职阶系数:


Caster , Assassin----- 0.90

Archer ------ 0.95

Saber,Rider, Shielder----- 1.00

Lancer ------ 1.05

Berserker,Avenger,Ruler--- 1.10


这就是为什么wiki上介绍C阶从者总会写普通输出不能期待之类的,因为弓兵,暗杀者,法师的职阶系数导致他们天生比别人输出要低一截=。=

B. 职阶克制

这里引用NGA的一张图,图上写的很清楚啦,应该不用细说

职介克制.png

(看图方法是左侧的职阶攻击上侧的职阶,即 左攻上防,没写的地方默认是1)

C. 天地人阵营克制

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同上,仍然是 左攻上防(左侧的阵营攻击上侧的阵营)

即 天克地,地克人,人克天;

星兽互相克制;

兽兽是0(=。=没看错,就是不造成伤害)

星兽部分的资料来自日服解包,实际情况以兽阵营实装后实际结果为准!


(详细资料可以查询wiki)


这三部分就是传说中的克制大于天,克制XJBD的重要根据啦。大家推图一定要谨慎选用克制从者=。=

此外,之所以黑贞德在日服很火,除了卡面,人设,技能,宝具这一堆原因,其中一个重要原因就是因为复仇者不被狂战以外的职阶克制,在混合职阶本不用担心被克制。同理 ,B阶也是不用担心被克制,而且B阶实际计算伤害是1.1*1.5=1.65,加上一般被动都有狂化带来的红卡性能加成,这也是为什么B阶打人特别痛的原因。

3)*(1 + 攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)

这个地方必须先科普一下,FGO没有基础防御力这个东东,相当于所有从者和怪物的防御力初始为0;

所以加防减防仅在代入伤害计算时才有实际意义。

=。=举个例子,孔明宝具通过宝具本后,一级蓄力降低对面防御30%。对面都是0了怎么降低吗?。。。所以这个防御的增减BUFF仅在伤害计算时代入公式才有实际意义。这里的减防你可以理解为 -30%的防御BUFF,和上面打减号放在一起,这个减防30%就相当于变相加了30%的共计BUFF啦,所以减防你就当加攻处理就好了;

所以这一部分计算时就是讲所有加成和减少面板的百分比BUFF之类加减,全部做加减法处理;(注意,是百分比作用于面板的BUFF,比如孔明的 军师的指挥 技能,分为两部分,一部分是百分比提高攻击,要代入这里,另外一部分是 固定伤害 的加成,大概200-500点固伤,是不带入这里计算的)

4)* 暴击补正

当且仅当这张卡暴击时,暴击补正计算为2;

否则,计算为1 ;

(=。=说白了,就是暴击算2倍,不暴击就没什么事情的东东~\(≧▽≦)/~啦啦啦)

5)* EX 攻击系数

当该回合所出的卡牌均为同一从者之时,会ex chain,出现该从者的EX卡;

当前面三张卡不是同色卡,有异色时,EX攻击系数为2.0;

当前面三张卡都是同色卡,无异色时,EX攻击系数为3.5;

(所以三红就是莽啦,伤害爆炸)

6)*(1 + 特攻 BUFF 加成 + 暴击伤害加成 * 是否暴击)

a.此处的特攻指BUFF飞哥的对龙特攻之类的BUFF,特攻一般BUFF加成比较高,是伤害的重要组成部分,当然不触发特攻的时候,这个特攻当0处理;(这个特攻BUFF既可以由技能赋予,也可以由宝具赋予。特点是一个会显示在从者身上的BUFF,点击对应从者可以查看到,作用于该从者的所有卡,包括宝具。具体分析我放在宝具的特攻部分详细解说)

b.后期暴击手一般都会选择带爆伤增加技能的从者,如果暴击了,就用暴击伤害加成*1;没有就*0啦;这一部分也是伤害的重要组成部分。闪闪虽然打星爆炸,伤害也很可观,但是因为没有主动的暴击伤害增加技能,所以不算顶尖的暴击手(残念的收藏家,,,,)

7)* 乱数补正

即计算时会取 0.9--1.1 之间的乱数代入公式,乱数补正,使每次攻击伤害不同,但趋于一个标准值;

顺便有小伙伴反应为什么打低级怪和高级怪伤害会不一样(其他条件相同时),那就是因为乱数补正(0.9---1.1),假设你计算其他数值结果为10000,那么最终伤害在不计算固伤情况下伤害就在9000-11000波动,最高和最低之间可能差2000伤害。随着这个基数变大,对结果的影响也会越来越大。所以导致了打不同等级的怪会伤害差距那么大


8)+ 固定伤害 + 固定伤害减免 + 红 Chain 加成面板 ATK

A.固定伤害

即 神性之类的技能提供的加成,一般都只有几百点伤害啦,这部分伤害是固定的,跟前面的乘法不同,是加法计算,平时几乎可以忽略啦;但是因为是加法,所以当对面防御BUFF特别多的时候,说的就是你,尼禄=。=,这个时候即使前面因为百分比计算变成0,固伤加0仍然会有一点可怜的伤害~\(≧▽≦)/~啦啦啦;虽然基本不能期待;


B.固定伤害减免

跟 上面的固定伤害加成类似,大家应该能理解,我就偷懒不写这部分啦-。-


C.红 Chain 加成面板 ATK

这个意思是当该回合三张卡均为红卡时,不论是否为同一从者的三张红卡,该回合每一张卡均能享受红卡连锁的伤害加成。

加成是 0.2 * ATK,即每张红卡攻击时均能获得 面板ATK*0.2 的固定伤害加成;(可由公式看出为固定值,不受公式中除ATK外的所有参数影响)




以上就是从者进行普通攻击时的伤害计算分析。当然很多童鞋可能看到一大堆东东已经头昏脑涨了。。。下面我就简单分析一下常见的出卡顺序的伤害比较:

一、当你该回合想出同一个从者的三张卡的时候

1、红绿蓝ex:

[(0.5+1.5)+(0.5+0.96)+(0.5+1.4)]+(0.5+1.0)*2.0=8.36

(注:0.5为红卡在首位的加成系数)

第一个我就分析下,1.5是红卡第一位的伤害加成,0.96是绿卡第二位的加成。1.4是蓝卡第三位的加成。因为是杂色卡凑出的EX,所以EX系数为2.0;

而且每个卡位均受到红卡首位提供的0.5加成;

下面分析同理,大家自行分析啦


2、红蓝绿ex:

[(0.5+1.5)+(0.5+1.2)+(0.5+1.12)]+(0.5+1.0)*2.0=8.32

(注:0.5为红卡在首位的加成系数)


3、红红红ex:

[(0.5+1.5)+(0.5+1.8)+(0.5+2.1)]+(0.5+1.0)*3.5=12.15

(注:0.5为红卡在首位的加成系数)

三红卡EX时还会受到红卡连锁的固定的0.2*ATK的伤害加成


4、蓝蓝蓝ex:

(1+1.2+1.4)+1.0*3.5=7.1


5、绿绿绿ex:

(0.8+0.96+1.12)+1.0*3.5=6.38


剩下的几种方式大家可自行推理,因为此处讨论的是打伤害,所以非红卡开头和非EX伤害自然会比较低,这类攻击方式通常都是用来打NP或者打星的,此处就不详细讨论了(才不会告诉你们我是想再水一贴~\(≧▽≦)/~啦啦啦)


由上面的计算可以看出,同一从者的三红卡是最爆炸的输出,同时有能享受到红卡连锁带来的固定0.2*ATK加成,这也就是为什么B叔放队尾单挑强无敌的原因啦 (PS,这里让我吹一波B叔,B叔带羁绊礼装--雪之城,礼装效果是战续三次,礼装的战续用完之前开战续会MISS,放队尾单挑。

理想状况下,假设B叔技能都是10级,那么加攻击CD 5, 闪避 CD 6, 战续 CD 7;

第一回合,B叔开闪避和加攻,苟活成功;

第二回合,B叔使用master礼装的闪避,无伤爆炸输出;

第三回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;回合结束加攻BUFF消失;

第四回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;

第五回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;

第六回合,B叔开自己的战续,再次强制结束对面回合;

第七回合,好了,这时候你居然还没打死对面,你根本补上正版B叔=。=

而且这套输出全程靠挨打积累NP,基本能让你放出一次大,同时又能解决带宝石翁的生存问题,虽然一般B叔出场队友可能都有残余影响他输出。。。所以只是理想状况啦)


杂色ex chain:

红卡放首位输出是最高的,

如 红绿蓝:

[(0.5+1.5)+(0.5+0.96)+(0.5+1.4)]+(0.5+1.0)*2.0=8.36

其次在没有红卡的情况下,

最高伤害为绿蓝蓝:(0.8+1.2+1.4)+1.0*2.0=5.4 惨不忍睹

结论:

只考虑输出的话,当然只有红ex输出爆炸,蓝绿ex与之相差甚远;

如果不是为了补充NP(蓝ex)或打星给下一回合大爆发(绿ex)的话不推荐使用该ex输出;

B叔.png


红绿绿为8.08

红蓝蓝为 9.1

综合起来伤害排行为(同一名从者):

红ex>红卡开头的杂色EX>蓝ex>绿ex>没有红卡的组合

二、多从者出卡

多从者出卡更加复杂,每个人的礼装和色卡加成不同,这里就不继续放数值计算了,因为会与实际倍率相差较大,参考性进一步降低,仅放一个忽视其他条件影响的


多从者红卡chain

[(0.5+1.5)*ATK1+(0.5+1.8)*ATK2+(0.5+2.1)*ATK3]

再加上每张卡对应从者的0.2*(ATK1+ATK2+ATK3)


顺便

大腿的同色Ex > 大腿BQA + Ex > 大腿收尾的3B > 自己小腿的BQA+Ex > 多从者AAA。

宝具

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这里必须先对大家科普一下

1、宝具卡不会受到卡的位置的加成,即所有条件相等的情况下宝具卡放一二三号位都不会影响它的伤害值。

2、宝具卡的伤害会受到自身卡色的倍率的影响,即红卡宝具实际伤害会高于宝具设定的伤害倍率,蓝卡不变,绿卡实际伤害会比宝具设定的伤害倍率低。

3、宝具卡放首位仍然能够作为首卡作用给后面的普通卡,例如红宝具卡仍然会给二三号位的普通卡有加成伤害的作用(但不会给后面的宝具卡有加成伤害的作用)(但是宝具卡从公式中可以看出,自己是不享受红卡开头的首卡加成的)

4、一般情况下,宝具连锁(超蓄力)不会影响伤害,超蓄力只会影响副效果,比如呆毛是回蓝,连锁越多回复NP越多。个别从者伤害会因为连锁而提高是因为他们的宝具副效果,比如二姐随着超蓄力上升对男特攻的百分比会上升,阿拉什的副效果也是增加伤害,不过这类比较少就是了=。=

0)面板 ATK * 0.23

同上


1) * 宝具伤害系数

即 wiki上所写的宝具伤害倍率,一般正常红卡光炮宝具倍率一级为400%(黑呆是特例,450%),这个系数一般只和你的宝具等级与是否通过宝具本有关(部分从者例外,比如二姐的宝具伤害倍率固定为1200%,宝具等级提升只影响下面的特攻BUFF效果)


2) * (卡牌伤害倍率 *(1 + 卡牌加成 BUFF))

此处的卡牌伤害倍率即 绿卡 0.8, 红卡 1.5 , 蓝卡 1.0;

卡牌加成BUFF同上,即 礼装和技能带来的色卡性能加成

(比如呆毛王的魔力放出加B卡性能,狐狸的狐的嫁入加A卡性能,五星礼装凛加 A卡性能,都计算在此类)

3) *(1 + 攻击力 BUFF - 敌方防御力 BUFF)

同上


4) * 职阶补正 * 职阶克制 * 天地人克制

同上(注意狗粮是天阵营)


5) * (1 + 特攻 BUFF -敌方特防BUFF+ 宝具威力BUFF)

A.特攻BUFF倍率,指的是类似飞哥带的屠龙者之类对龙有攻击加成的BUFF(此类BUFF一般加成数值较高)


B.敌方特防BUFF,指的是敌方飞哥带的屠龙者之类对龙有特防的BUFF(所以用呆毛打飞哥会比平常的伤害低)


C.宝具威力BUFF,指的是诸如天之杯,黑圣杯之类加宝具威力的礼装,以及大王的军略之类加宝具伤害的BUFF,,,总而言之,就是注明了对宝具伤害有加成的礼装和BUFF啦


6) * 宝具特攻倍率

“宝具特攻”与“特攻”的区别在于前者只加成宝具本身,作为宝具特效存在;后者是状态附加,持续时间内任何攻击都受加成。

宝具特攻即发动宝具卡时只对宝具加成的BUFF,一般持续一回合

A.这一块比较复杂,经常拿来比较的例子就是卡米拉和杰克,两个都是女性特攻,但是两个有区别

卡米拉baoju.png

卡米拉的宝具是写的对女性特攻,就是说她这个宝具释放时她的宝具假设本来不特攻能打10000伤害,打对面的女性敌人会有额外伤害,能打12000; 但是这个特攻仅仅作用于宝具,这回合卡米拉要是还有其他卡,是不能享受到这个特攻的加成的。


B.再来看小杰克的

杰克baoju.png

宝具说明是对自己赋予自己特攻BUFF,这个就是前文的特攻,不仅作用于宝具卡本身,还作用于杰克这回合出的其他卡





C.总结起来就是

宝具特攻就是只作用于宝具卡自身,对该角色的其他卡无加成;

其他特攻是赋予自己一个BUFF,自己的所有卡都能有这个特攻的加成,而且一般描述都是对自己赋予什么什么状态=。=

大家要区分开这两个啦

7) * 乱数补正

即计算时会取 0.9--1.1 之间的随机数代入公式,乱数补正,使每次宝具伤害不同,但趋于一个标准值;

8) + 固定伤害 + 固定伤害减免

A.固定伤害

即 神性之类的技能提供的加成,一般都只有几百点伤害啦,这部分伤害是固定的,跟前面的乘法不同,是加法计算,平时几乎可以忽略啦;但是因为是加法,所以当对面防御BUFF特别多的时候,说的就是你,尼禄=。=,这个时候即使前面因为百分比计算变成0,固伤加0仍然会有一点可怜的伤害~\(≧▽≦)/~啦啦啦;虽然基本不能期待;


B.固定伤害减免

跟 上面的固定伤害加成类似,大家应该能理解,我就还是偷懒不写这部分啦-。-

宝具伤害举例

很多小伙伴看完可能就头晕了啦,我们就简单点以大王打狗粮本来分析分析


以90级满芙芙的大王打每日的狗粮本为例

阿提拉数据.png

90级满芙芙ATK为 13342,一般带宝石翁礼装,宝石翁一般提供500-2000左右的攻击力,我们这里取大王带上礼装面板14000ATK来计算=。=

1.面板 ATK * 0.23

为 3220


2.* 宝具伤害系数

一级为400%,也就是12880


3.* (卡牌伤害倍率 *(1 + 卡牌加成 BUFF))

红卡是150%,为19320


4.*(1 + 攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)

一般大王都会开自己的星纹,给大家算个只用技能石头就能点到的四级,16%攻击加成,狗粮不会给自己加防御,也就是116%,所以是22411.2


5.* 职阶补正 * 职阶克制 * 天地人克制

Saber的职阶系数是1.0,假设不是克制,计算为1.0,狗粮是天阵营,大王是人阵营,人克天,1.1,所以是24652.32


6.* (1 + 特攻 BUFF -敌方特防BUFF + 宝具威力加成)

大王没有特攻,但是有军略宝具威力加成,取四级计算为11.7%,结果为27536.64


7.* 宝具特攻倍率

大王没有宝具特攻,这里计算为1


8.* 乱数补正

0.9最低时为24783

1.1最高时为30290

9.+ 固定伤害 + 固定伤害减免

大王有神性B,所以有固伤180


综上所述,大王在仅仅使用自己的两个技能四级的情况下,打一半狗粮,

单个狗粮承受伤害波动在24963----30470在这个之间,实际一般会有队友和御主技能的BUFF,而且都是百分比计算会有很大提升。所以大家要合理使用技能~\(≧▽≦)/~啦啦啦


最终总结一下就是:大家需要特别注意特攻,卡色性能这些百分比提高伤害的部分,这些是提高伤害的主要手段