来自碧蓝航线海事局
因文章详细说明过多,过于繁乱,或可查询精简版--公式合集

条目前言:

有不少人质疑本条目的正确性,所以在此声明。

本条目所有公式都是已经实验证实的,立志为大家提供最为正确的算法!

如有变动会及时更新,如有质疑或某次更新后个人实验发现有错误的地方请在下面评论区提出!

目录

更新情况

总条目更新情况

20170813

对阵型作用的补充,推图中阵型的炮击值及雷击值对主力舰队(后排)无效,轮型阵对全体有效,另发现弹药增益BUFF与伤害技能为加法算法,即使在50%的弹药减弱下,重点打击仍有1.5倍伤害。

手操战列射击的增益BUFF与伤害类技能(比如提尔比茨,南达科他)是额外乘算,并只加成第一个底座,后两底座算自律

20170816

舰艇碰撞,减速50%

20170828

更新了航母放飞机时间计算

演习里后排的伤害

20170829

烟雾弹范围18,烟雾弹▪轻巡为25

刚开始触发时范围为0,烟雾的扩散速度比127单装炮的子弹速度慢五分之一

对于后排成员来说,部分舰娘换上新皮肤似乎会减少攻击动作前摇时间

20170830

验证了特种弹药强化(如穿甲弹强化 高爆弹强化)的加成方式

验证了特种猎杀加成(如袖珍战列舰 巨兽猎手)的加成方式

20170831

更新了伤害减免类的计算方式

20170929

明确了属性值加成的加成点

20171015

更新了炮击伤害公式算法,测试发现火力全开加成由直接增伤变成炮击属性值加成。(什么时候暗改的还真不知道,有这技能的船笔者不是经常用)

然后测试了下重点打击,重点打击加成没有变化,另外测试发现南达科他的重点打击已经修复为主炮3个底座都有效果,以前只生效前面2个。(这个也不知道是什么时候修复的)

正文增加了基础伤害输出的概念

20171016

新增演习前排debuff(不要问我什么时候改的,我也不知道)

感谢提出疑问的插座叔及帮忙测试验证的5群群友释怀

20171027

更新了高爆弹的燃烧伤害

20171027

更新了关于一些穿甲炮的AOE及灰色伤害的说明

20171127

更新了特种弹药加成方式

20171218

因Z旗的加入,重新测试

更新了暴击率,闪避率与命中率,幸运值的相关作用

20180117

冬活出现了较多闪避不符的情况,新的闪避机制经过大量实测与考据,被证明出来。

20180321

等级上限突破为110级,故而加入了成长值计算公式,由井号5467大量数据考据得到。

20180621

更新后计算数值都先属性值去尾再计算,也就是说现在开始面板属性值多少计算数值就是多少。(炮击伤害最后的微小波动仍然存在)

20180718

补漏:安全海域对等级压制的影响,以及手动瞄准对主炮伤害的提升

20180729

更新了详细的属性值加成相关

先需要注意的情况,必知情况

关于所有伤害的基础伤害输出

实际上都是一样的计算公式

都是由...............................基础的面板x武器效率x属性值加成

炮击多了个舰炮补正...基础的面板x舰炮补正x武器效率x属性值加成

其他都是实战动态对敌变化加成,如护甲修正,重点打击,敌人debuff.......等等等等

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属性值加成=[100+(面板属性值+buff1提升属性值+buff2提升的属性值+······)x属性值修正]x1%

面板属性值=默认属性值+装备属性值

PS:所谓的“属性值修正”一般情况下都是100%,但目前飞机的航弹只有80%,一些弹幕也有特殊属性值修正

炮击值作用在舰炮跟炮弹弹幕(列克星敦弹幕除外,吃的航空值)

航空值作用在航母与航空弹幕,航战相关

雷击值作用在自带鱼雷与弹幕鱼雷

防空值作用在防空炮伤害与防空减免

关于所有的属性值提升buff

提升是你默认属性值加装备属性值之后再进行的,而且同类属性值加成技能叠加非叠乘!

比如你默认炮击值是200,装备额外加50点,傻白buff加成15%,(200+50)x(1+15%)=287.5,炮术指挥再加成15%,(200+50)x(1+15%+15%)=325

另外,通过“防空火力”“铁翼陨灭”等用其他属性换算而来的属性值提升,不受原本的属性值提升的影响

比如满技能400防空400炮击的北卡(都是面板属性值),和满技能日向组队,计算方式应为:400x(1+15%)+400x30%=580

关于等级压制

每高一级提升2%伤害,最大25级提升50%伤害

每低一级降低2%伤害,最大25级降低50%伤害


如敌我各100级,等级压制为0,无等级压制伤害提升或降低,伤害各为100% 如敌人75级,我方100级,等级压制为25级

我方压制敌方,我方提升50%即150%倍率,敌方降低50%即50%倍率


如敌人100级,我方75级,等级压制为25级

敌方压制我方,敌方提升50%即150%倍率,我方降低50%即50%倍率


当海域变为安全海域时(安全等级为0),存在额外等级压制增益,额外的等级压制量为减伤百分号左边的数值除以2。

比如7章安全海域收到伤害减少10%,则额外提供5级等级压制

安全海域的额外等级压制和原本的等级压制合并计算,合并后依然为25级的压制上限。


海域危险等级机制---->[1]

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关于阵型增益

此增益计算的是属性值,与其他属性值算法为加法算法。(单纵复纵阵加成变化只影响先锋,轮型阵加成影响全体)

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关于推图中的弹药增益、直接增伤技能

各个直接增伤技能(如重点打击,强袭号令),与弹药≥4时的伤害增益是加法算法

例子:重点打击额外加成100%炮击伤害,如有弹药buff时伤害为110%,加上重点打击伤害为210%,高雄的重点打击即使在50%的弹药减弱下,重点打击仍有150%伤害

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关于特种弹药强化

如穿甲弹精通,燃烧号令

爱丁堡加成25%穿甲弹伤害,贝尔加成25%高爆弹伤害

属于独立的额外乘法加成,算在最终伤害里。

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关于特种猎杀Buff

如德意志的袖珍战列舰,阿贾克斯的巨兽猎手,胜利的战列杀手等

袖珍战列舰提升35%对特应舰种的伤害,巨兽猎手提升25%对重巡的伤害

属于独立的额外乘法加成,算在最终伤害里。

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关于敌人Debuff

如海伦娜技能雷达扫描。

属于独立的额外乘法加成,算在最终伤害里。不同敌人debuff之间为乘算。

关于一些穿甲炮的AOE及灰色伤害的说明

关于穿甲AOE

前排直线型穿甲炮,每个子弹最多直线穿透1个单位,最多伤害2个单位,并不是无限穿透。(某些吹什么的可以省省心)

战列级穿甲炮AOE与其他战列级主炮一样,为圆形AOE伤害,无视数量,在范围内均可伤害。(不过最多也就能挤4个???)

战列级主炮可无视护盾(德意志的专属炮是属于战列级的,只不过护甲修正是重巡穿甲修正),其他都不行,那只是弹速较快穿缝隙过去了。

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前排直线穿甲炮灰色伤害也能穿透,对背后的一个单位造成伤害

灰色伤害也能正常暴击,伤害倍率一样,但没有锯齿形状图片。

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关于细长穿透弹

虽然形状一样,但打到一个目标直接没了,并没有穿透效果。主要指的是黑暗界级跟纳尔逊级的穿透弹。

我方目前只有出云拥有真正的穿透弹,可伤害2个目标。


关于暴击伤害与暴击几率(幸运值)

除了燃烧伤害外,其他所有伤害都能暴击

关于暴击伤害

暴击伤害都一样的倍率

正常暴击倍率为150%

特殊暴击倍率为此基础加上技能,加法计算

如多塞特郡鱼雷暴击伤害为200%,装备一式弹暴击伤害为175%

属于独立的额外乘法加成,算在最终伤害里。公式里不写明。

关于暴击几率的研究及测试实验......[2]

关于暴击率

因为Z旗的加入,重新测试发现

实战暴击率与命中值 机动值 幸运值 3个值相关
以下部分由井号5467根据黑化的齿轮在NGA的帖子化简整理得到。
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暴击率=0.05 + 攻击方命中/(攻击方命中 + 被击方机动 + 2000) + (攻击方幸运-被击方幸运+ 攻击方领先的等级差)*0.0002 + 额外暴击率buff(比如超重弹buff,比如神通buff)
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除燃烧伤害外所有伤害的基础暴击率为5%。
暴击率跟主炮、副炮、鱼雷、舰载机暂时没有关系,仅仅跟舰娘本身属性有关,受部分技能和装备加成,比如神通buff,比如超重弹buff。
buff加成算法为加法计算,不受机动、命中等属性值影响。
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原贴链接如下:黑化的齿轮在NGA的原文


装填值与装备装填时间&空袭CD的关系

舰娘实战装备面板装填时间=仓库里装备装填时间x(200/(装填值x(1+技能1+技能2)+100))^0.5

来源---->[3]

附上面板装填计算器......武器面板射速计算器

(不适用于计算空袭CD和整体防空炮射速,只是计算相应面板,实战要考虑对应的前后摇跟炮击持续时间)

前排炮击动作与总装填时间

大部分的前排舰炮攻击过程是由

攻击前摇-炮击持续时间-攻击后摇 -- 主炮装填时间 -- 的连续动作序列组成,循环

装备的面板时间仅为上述的-- 主炮装填时间 --

攻击前摇驱逐0.16 轻巡0.18 重巡0.2

攻击后摇都是0.1

舰炮开火时间---->[4]

详细的舰炮炮击射速分析---->“这不科学”的射速分析方法

关于航母空袭时间(放飞机CD)

空袭cd(在航母身上)=(舰载机1CDx舰载机1的数量+舰载机2CDx舰载机2的数量+舰载机3CDx舰载机3的数量) x2.18/所有舰载机数量+0.3

衍生公式(仓库属性加上装填): 空袭cd=装备栏中的(舰载机的仓库cdx对应舰载机种类的数量)之和/舰载机总数xsqrt(200/(100+装填))x2.18+0.3

来源---->定量空袭CD--原来个个都有份?

炮击,弹幕,鱼雷伤害

炮击伤害

实战单炮弹伤害=武器面板x舰炮系数x属性值加成x装甲补正x等级压制x(1+弹药Buff+直接增伤技能)x(1+敌人Debuff)x(1+特种猎杀Buff)

后排炮击在每次手动操作瞄准开炮时,第一底座的炮击伤害额外提升20%,伤害和原本炮击伤害结果直接相乘,后续底座不计算手动操作提升。

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舰炮系数与护甲修正查询表---->[5]

弹幕伤害相关

弹幕实际是一门炮,只不过固定100%的主炮效率,cd变相受到装填影响,受到的属性值加成情况根据舰船有所不同,其他都跟主炮没本质区别,伤害公式参考炮击伤害公式

实战单弹幕单炮弹伤害=武器面板x舰炮系数x武器效率x属性值加成x装甲补正x等级压制x(1+弹药Buff+直接增伤技能)x(1+敌人Debuff)x(1+特种猎杀Buff)

主要有三种弹幕

1.累积发射XX次主炮后发射一次弹幕,这种弹幕无法升级技能等级单轮总伤害主要受到属性值舰娘突破影响。如威奇塔

2.主炮发射时有XX几率发射一次弹幕,这种弹幕可以升级技能等级,升级增加弹幕基础伤害单轮总伤害主要受到属性值技能等级影响。如胡德,纳尔逊

3.每XX秒发射一轮弹幕,这种弹幕可以升级技能等级,升级增加弹幕基础伤害,单轮总伤害受到属性值技能等级影响。如黑暗界,列克星敦

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来源---->[6]

各舰炮弹幕伤害表---->[7]

舰船鱼雷伤害

实战单发鱼雷伤害=武器面板x武器效率x属性值加成x装甲补正x等级压制x(1+弹药Buff+直接增伤技能)x(1+敌人Debuff)x(1+特种猎杀Buff)

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鱼雷伤害与护甲修正查询表---->[8]


注:包括以上公式在内的很多伤害计算公式,在最终值上都存在随机波动(-1,0,1,2,3),使得实际数字并不是一个绝对固定值,而是在一个极小极小范围内随机取值。

关于防空炮的伤害,范围,射速

以下由井号5467重新拟合、总结公式并实测检验;由Troogle做初步数据整理和分析。

原贴---->[9]

防空圈攻速

射速=(各防空炮射速和/防空炮个数)+0.5

防空圈范围

防空圈范围=防空炮范围总和/防空炮个数

防空炮的输出伤害公式

由于防空炮整合成为一个前排的防空圈,因此每个防空圈内的敌军飞机均在拟合的防空炮整体开火时候收到伤害,这个伤害为单独伤害,每个飞机分别承担。

单体防空输出伤害= 武器面板x武器效率x属性值加成

防空炮总输出伤害(所有舰娘拟合的防空炮伤害)=各单体防空相加

注意:输出并不等于每架飞机实际被击伤害,他还有个单独的个体系数。

个体补正系数(飞机数小于等于20)

由于防空炮的伤害是总的拟合而成的防空炮,因此,在计算的过程中,对于每一个飞机有了一个个体修正。

在防空圈内飞机数小于等于20的时候,这个个体修正值为0.05,即1/20。

所以这种情况下,单架飞机被击伤害为

单飞机承受伤害=0.05*防空炮总输出伤害 (飞机数小于等于20,哪怕只有一架,也只收到1/20的伤害,而不会收到总伤害)

个体补正系数(飞机数大于20)

在实测的过程中,出现了三航母的组飞机受到伤害更高,更容易被打掉的情况,由此发现了在较多飞机的时候,个体系数补正提高的情况。

(我猜测这个也是之前灯泡总结防空炮伤害的时候,出现了随机50%-100%的原因,因为在大量飞机的时候,出现了一个补正的增量,而这个增量本身的浮动性和卡在20个飞机以上出现的原因,导致了原来的防空公式不够准确的原因吧)

当防空圈内的飞机数量大于20的时候,引入一个新的系数来配合计算,

剩余系数A=飞机数量*0.05-1

我下面使用类推法来介绍本次测试结果得到的公式:

第一个飞机时候

第一个飞机的个体补正系数=随机数(0~1)*剩余系数*(0.6+0.4*0)+0.05

剩余系数A更新为=原剩余系数-第一个飞机的个体补正系数+0.05

(如果学过编程的小伙伴,哪怕是C语言这类简单的,可以写为A=A-B+0.05。每一个循环都会给一个新的赋值。这样是不是很好理解了。笑~)

第二个飞机的个体补正系数=随机数(0~1)*剩余系数*(0.6+0.4*1)+0.05

剩余系数A更新为=原剩余系数-第二个飞机的个体补正系数+0.05

第三个飞机的个体补正系数=随机数(0~1)*剩余系数*(0.6+0.4*1)+0.05

剩余系数A更新为=原剩余系数-第三个飞机的个体补正系数+0.05

以此类推,其中剩余系数A最低为0。(其实是一个下限所在)

为了计算化简模型,其实随机数可以取0.5为平均值,化简在计算中的繁琐。

在大量的实测中,由于这个随机数的存在,因此所有的大于二十架飞机时候的伤害偏差,都可以通过这个随机数的范围来覆盖和解释;但是在计算模型的建立过程中,应该把这个数取0.5的平均值来拟合。

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飞机的航速和船的移速

在过去的大量的计算模拟中,都按照船的航速和飞机的纸面飞行速度(客户端内不可见,但是可以在相关武器的表格中查看到速度)都按照线性来计算,但是其实是错误的。

在这次测试中,另一个重大的发现是通过大量不同速度的飞机数帧数量测距离,得到了

纸面速度和实际速度是平方关系,即飞机实际速度=系数X*飞机纸面速度*飞机纸面速度(吐槽一下wiki打不出来平方啊喂!)

所以之前,灯泡大佬建立的圆形防空圈模型,飞机飞入飞出和防空炮开炮的计算模型中,飞机速度一项为线性关系应该是可以改正的。

但是,目前还没有测试得到具体的系数X是多少,有待进一步测试,也欢迎有兴趣的小伙伴实测或者其他渠道找到这个系数,来跟我讨论哦~

关于速度的重算,可能在系数X确定以后,完全改写防空圈的计算模型收益,目前的话,由于这一环的暂时缺乏,还无法得到完全准确的防空公式。


往期的拟合公式

实战单次伤害

=武器面板x武器效率x {[100+防空值x(1+阵型+属性技能)]x1%}x等级压制x(1+弹药Buff)x(1+敌人Debuff)x随机波动(50%~100%)

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防空炮射速=(各防空炮射速相加/防空炮总个数)x1.22+0.64

如平均1s/轮,那么实际上防空圈是1.86s攻击一次。

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防空圈范围=(各防空炮射程相加/防空炮总个数)

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简单概括为防空值高带秒伤越高的,防空值中等的带射程大的,防空低的带射速快的

基础:高 300左右及以上,中等 200左右,低 150左右及以下,当然还要结合防空炮效率及防空炮底座

还有建议低射速高伤炮最好装高装填的舰船上面,减少拖低整体攻速

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防空炮伤害及防空性能查询表---->[10]

具体防空炮的应用及研究---->砰砰与咕咕-7.21后的防空解析

航母舰载机伤害

-舰载机实际上可以看做是单独的舰船,有自己独立的攻击系统与武器-

1.实战单发航弹伤害

=航弹伤害x飞机效率x属性值加成x装甲补正x等级压制x(1+弹药BUFF+直接增伤技能)x(1-被攻击者航空减免)x(1+敌人Debuff)

注:战斗机和轰炸机航弹只受航空面板80%的属性影响。

2.实战单发鱼雷伤害

=鱼雷机面板x飞机效率x属性值加成x装甲补正x等级压制x(1+弹药Buff+直接增伤技能)x(1-被攻击者航空减免)x(1+敌人Debuff)

注:挡雷板不能减免航空鱼雷的伤害。大概航空鱼雷是算成航弹伤害类型的。

3.实战单飞机神风伤害

以下部分由井号5467根据大量数据收集整理得到。
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致谢黑化的齿轮酱提供了大量的原始数据给我分析使用。

神风伤害=(面板伤害x属性值加成+己方等级x0.5)x(舰载剩余HP百分比x0.7+0.3)x(1+己方领先等级差x0.005)x(1+敌人debuff,比如海伦娜buff)x(1+航空增伤buff,比如本森技能)x(1-敌方减伤buff)x(1-敌方防空减免)
注:在PVE用处无,强化不改变神风伤害面板,+1跟+10的神风伤害一样

4.实战飞机机枪\炮单次伤害,待仔细测试

轻度测试得出的参考结论:伤害是波动的,伤害为范围伤害,类似防空炮,但范围只作用飞机前方

'暂定:实战飞机机枪\炮单次伤害=伤害面板x((100+航空值x(1+航空属性技能))x1%)x(1-被攻击者航空减免)'

注:已证实的有,我方飞机机炮不可对海,敌方可以

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飞机全武器伤害查询表---->[11]

伤害减免类

此部分由哥特测试并验证,无单独研究帖

全伤害减免

目前只有极少数舰娘有此类技能

各单体全伤害减免=1-(1-减免1)

如吃了780buff的船,代入计算=1-(1-15%)=15%

如有多个技能叠加乘算 =1-(1-减免1)x(1-减免2)

如吃了780buff跟旗舰掩护的舰船,代入计算=1-(1-15%)x(1-25%)=36.25%

如果减免技能足够多,理论上可无限接近100%

防空伤害减免

航空伤害减免各单体分开计算自身航空减免

注意:总防空值指的是自身的总防空值,如基础200防空值加上装备额外的100防空值,总防空值为300,如果加上傻白技能,总防空值为345。

单体航空伤害减免(%)=1-150/(150+总防空值)

如总防空值150,代入计算1-150/(150+150)=50%航空伤害减免

技能航空减免,如贝尔法斯特的 烟雾弹轻巡,自身航空减免加技能航空减免=1-(1-减免1)x(1-减免2)

如总防空值150加贝爷烟雾,代入计算 =1-(1-50%)x(1-35%)=67.5%

可与全伤害减免叠加乘算=1-(1-减免1)x(1-减免2)x(1-减免3)

如总防空值150加贝爷烟雾加780buff,代入计算=1-(1-50%)x(1-35%)x(1-15%)=72.375%

如果减免技能足够多,理论上可无限接近100%


闪避率与命中值和机动值的关系(幸运值)

因Z旗的加入,得知幸运值属性,重新测试发现

实战闪避率与命中值 机动值 幸运值 3个值相关

而且发现与护甲无关,游戏属性详情里面说与护甲有关是错误的!

此部分由井号5467根据黑化的齿轮在NGA的帖子化简整理得到。180116重新修订

实战命中公式

攻击方命中率=0.1 + 攻击方命中/(攻击方命中 + 防御方机动 + 2) + (攻击方幸运 - 防御方幸运 + 等级差)*0.001- 额外回避率(比如,东煌之绊)
如果这个值小于0.1,则命中率取0.1
如果这个值大于等于一个最大值X,则命中率直接取一个最大值X,这个值目前经过实测暂定为1。
受攻击方闪避率计算=1-攻击方命中率
意味着在实战中,东煌体系配合拉烟体系,最多的实战miss率为90%。
而企业和埃尔德里奇的技能触发时候,采用真闪避计算,miss率依然为100%。

注意!根据反馈的情况来分析,演习里可能存在保底闪避机制,不会出现百分百命中,即使你命中再高 敌方机动再低也有可能出现miss。

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关于极大值X井号5467的实测:
测试方法:标枪单前排,3-4反复测试。此时计算值超过了1,应该受到极大值X的修正,以此来测定极大值X是否为1或者小于1。(极大值X理论上不应该超过100%命中)
测试结果:10轮*4次 战斗,无miss出现在敌方身上。
暂定结论:极大值X应该是1或者极其接近1的一个数值,在计算中可以以1来暂时代替;换句话说,实战中的“必中”是可以实现的。
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本条引用自黑化的齿轮在NGA的帖子,非常精确的计算模型。

原贴链接如下:黑化的齿轮在NGA的原文

折叠掉的是往期结论,可忽略

攻击方数值命中率=1/1+0.01*命中值

如100级夕立数值命中率=1/(1+0.01x173)≈37%

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受击方数值闪避率=1/(1+75/(受击方机动值*属性技能提升(Z系先驱等)*(1+等级补正)))*数值技能提升(烟雾弹等)

等级补正=等级差*α(当你的等级高于对面,α=0.02,否则α=0.01,双方等级一样,等级补正既为0)

如100级夕立数值闪避率=1/(1+75/184)≈71%

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受击方实战闪避率=攻击方数值命中率*受击方数值闪避率

如100级夕立打100级夕立,被打的那个夕立实战闪避率=37%x71%≈26%

攻击方实战命中率=1-受击方实战闪避率

如100级夕立打100级夕立,打人的那个夕立实战命中率=1-26%=74%

详细解释及来源---->此命中非彼“命中”--闪避公式大公开

高爆弹的燃烧伤害

每跳燃烧伤害=燃烧基础伤害x0.6+5

燃烧基础伤害=炮击基础伤害=单发炮弹面板x舰炮系数x武器效率x((100+炮击面板x(1+属性技能))x1%)

加成燃烧伤害的技能加成后的燃烧伤害(如爱宕)=每跳伤害x(1+爱宕技能)

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实际还是有小误差,原因为舰娘属性小数点后数值

武器燃烧系数为0.6;(三式弹燃烧系数为1.2)

燃烧伤害不受任何其他影响,非常恒定的伤害,唯一吃的加成只有属性值加成,或者是直接加成燃烧伤害的技能(爱宕)

(敌方装甲,演习各buff,敌人debuff,等级压制,弹药增益,特种猎杀,等等等等增益或者减益都不吃)

而且,燃烧伤害是无法miss的!!!!!!但演习里最多燃烧到敌人血量剩下1,不会直接烧死。

点燃机率..........:驱逐炮1%,轻巡炮3%,重巡炮8%,战列炮50%,三式弹30%。

燃烧持续时间:点燃后3秒开始造成第一次伤害,共5次伤害,持续15秒

燃烧覆盖.........: 高级覆盖低级,驱逐<轻巡<重巡<战列(三式弹归类为重巡级,可被战列级覆盖)

点燃延长覆盖:高级能覆盖低级并刷新点燃时间

................................同级无法覆盖只能刷新点燃时间,如381改的点燃伤害不会被MK6覆盖,只能刷新点燃时间,而且后续延长的时间造成的伤害都是算381改身上

................................低级打高级也无法覆盖,但也能刷新点燃时间,比如当前已被MK6点燃了,然后你127单装打上去又触发了点燃,就刷新了燃烧时间,最多刷新一次。

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研究参考来源---->燃烧伤害公式

战列炮与航弹散布相关

战列炮

1. 命中设备与弹道无关,应该是:命中与机动 成对立关系

2. 实际上,带跨射属性的主炮那十环命中率,非常之低(确实像跨射属性)。

3. 手操的时候最佳靶点是人型舰娘影子(静止,45度投射)的腰部,移动中自行预留刻度

4.演习场中,单发子弹的命中率,双联0.46 三联0.41 四联0.37(381的命中率为三联)

5.BOSS中,单发子弹的命中率,双联0.55 三联0.49 四联0.44(381的命中率为三联)

航弹

1.航弹的散步是均匀分布

2.航弹能被MISS

3.想要躲开空袭可以加大航速迅速逃离

4.释放空袭时,尽量清理小兵以及保证空袭阶段场上无自爆船

5.航弹越大,范围越大

来源---->命中与BB的不寻常关系

演习相关

演习buff

演习与推图,伤害计算公式通用

已证实存在的各种演习buff,下表的数值表示增加的量,如轻巡增伤15%,耐久两倍。

表格版

我方 伤害BUFF 减伤BUFF 回避BUFF 耐久BUFF
驱逐 40% 5% 100%
轻巡 15% 36% 100%
重巡 32% 100%
战列 -20% 20% 100%
战巡 -20% 20% 100%
战航 -20% 20% 100%
航母 -20% 20% 100%
轻航 -10% 20% 100%
敌方 伤害BUFF 减伤BUFF 回避BUFF 耐久BUFF
驱逐 25% 5% 100%
轻巡 15% 20% 100%
重巡 15% 100%
战列 -20% 100%
战巡 -20% 100%
战航 -20% 100%
航母 -20% 100%
轻航 -10% 100%

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文字版

进攻方有……进攻buff(进攻方有)

进攻方所有单位受伤害降低20%。举例,驱逐演习受伤减免25%后再减免20%,实际受伤减免为:1-(1-25%)*(1-20%)=40%,符合上表所述。


演习全体有.........................前排Debuff!(敌我都有)

演习前排

我方驱逐跟重巡打敌方驱逐只有75%伤害,轻巡只有80%伤害,重巡只有85%伤害。。我方轻巡打敌方驱逐只有86.25%伤害,轻巡只有92%伤害,重巡只有97.75%伤害

敌方驱逐跟重巡打我方驱逐只有60%伤害,轻巡只有64%伤害,重巡只有68%伤害。。敌方轻巡打我方驱逐只有69%伤害,,轻巡只有73.6%伤害,重巡只有78.2%伤害。

轻巡减免异常的原因是轻巡提高了15%伤害

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演习全体有.........................后排Debuff!(敌我都有)

轻航.....................有后排Debuff输出伤害只有90%!敌方轻航.....................后排Debuff加上演习进攻Buff只有72%输出伤害!

战巡、战列、正航有后排Debuff输出伤害只有80%!敌方战巡、战列、正航后排Debuff加上演习进攻buff只有64%输出伤害!

另外,直接增伤技能的额外加成部分不受此后排debuff影响。


因为演习的伤害buff同属于弹药buff,为加法算法

如南达科他的重点打击,演习中没触发技能一个炮弹800伤害,触发技能1800伤害。

演习经验

演习胜利基础经验=1.5x对手等级总和+170

旗舰=1.5倍基础经验,MVP经验=2倍基础经验(旗舰MVP就是3倍基础经验)

演习基础经验不受心情值影响

无法通过演习获得溢出经验,既未突破等级上限的满级船无法在演习中获取经验

冬活航速与移动格子

根据大佬【黑化的齿轮】的原贴 http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=13184072&page=e
航速和移动格子算法已经揭开。
 已经判明准确的移动格子数公式如下:
 x = 舰队平均航速*(1 - (舰队舰娘总数 - 1)*0.02)
 x <= 25 时,行动两步,
 25 < x <= 36 时,行动三步,
 36 < x 时,行动四步。


海域危险等级机制

以下部分由井号5467初步整理;海鲜群Leo、overmind、纯属游客、夜降、777扯皮测试推测;Leo最终整理。

海域危险等级所有机制如下

危险等级10到0分别对应减伤层数0到10。

一、减伤部分


  1、己方受到所有伤害降低(包括舰炮直击、燃烧伤害、撞船伤害,即所有跳字),每层减伤2%,总层数随地图变化,目前最高减伤20%。
  2、福利减伤。仅安全海域生效
  3、以上两条叠乘。

二、增伤部分


  1、福利增伤。仅安全海域生效
三、福利机制解释
  当进入安全海域时(危险等级0,减伤层数最高),借助等级压制机制实现福利:
  福利:当己方等级比敌方等级低时与敌方等级差距降低(反之增大),缩小(或增大)的等级差是该地图的最高海域危险等级。(比如10图11图是10级,9图是8级)
  该项不影响面板属性。
  该项同时影响增伤与减伤。
  该处变化的等级差与原来的等级差合并后进行等级压制计算。所以最高收益为25级,就是50%。不是进行两次等级压制计算
四、举例
  我方:100级爱轻甲。敌方:9-4大型主力战列怪 94级。
  当海域减伤层数为8(安全海域),海域减伤为16%;原等级差为6,扩大等级差为8,6+8=14,减伤28%。34点实际伤害÷(1-28%)÷(1-16%)=56点理论伤害
  当海域减伤层数为3(中间海域),海域减伤为6%;原等级差为6,无扩大等级差,减伤12%。47点实际伤害÷(1-12%)÷(1-6%)=56点理论伤害

成长值与面板值计算公式

以下部分由井号5467根据大量数据收集整理得到。
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面板值=好感度补正*(基础值+基础成长值*(等级-1)/1000+觉醒成长值*(等级-100)/1000+强化获得)+改造获得
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其中觉醒成长值仅在100满破以后突破觉醒才有,否则视为0。
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强化获得的面板值仅在100级以前有,100级以后没有强化提升。
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基础成长值和稀有度相关,一般同类或者同级舰娘,稀有度越高,基础成长值越高。
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觉醒成长值为官方用来调节平衡游戏的手段之一,没有具体的规律可循。比如100-110级的时候,提高了重巡机动部分的觉醒成长值,降低了驱逐的命中和机动部分的觉醒成长值。

撞船摩擦伤害计算公式

以下部分由井号5467根据大量数据收集整理得到。
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感谢Troggle提供大量数据,感谢井号5467提供了实测并整理。

摩擦伤害=X*(对方萤火虫增伤buff+1)*(1-己方萤火虫减伤buff)*(1-安全海域减伤buff)
. X有两个值,一个是0.05*己方HP最大值,另一个是0.025*根号(己方HP最大值*对方HP最大值)。
. X为这两个值中的较小值。
. 撞船增伤buff只有萤火虫头像.jpg萤火虫一个。撞船伤害为纯粹伤害,不受等级、护甲影响。
. 光辉头像.jpg光辉的技能母爱盾可以抵消撞船伤害。

红染复刻EX冲榜公式

此部分由井号5467根据海外某知名用户的推特整理得到。

EX冲分榜的积分计算方式为:

分数=(5000/(时间+50)^0.36-(战力)^0.6)*10

(时间以秒为单位,战力为整队战力,在客户端内可以查看到的单舰娘战力之和)

建议大家使用战力较低舰娘,或者使用手动攒一波爆发输出来冲榜,缩短时间,压低战力,才是最好的!

原推特地址