来自碧蓝航线海事局

不科学之射速

通过对前锋逐帧分析

发现对于基础射速大于0.9秒每轮的舰炮来说,

单底座的一轮攻击动作包含4个组成部分

  • 攻击前摇 (人物抬手): 驱逐 - 0.16s 轻巡 - 0.18s 重巡 - 0.20s
  • 炮击持续时间(主炮射击): 参考全武器对护甲补正一览
  • 攻击后摇(主炮回正): 0.1s
  • 装填时间(面板装填)
  • 也就是大部分的前排舰炮攻击过程是 由攻击前摇-炮击持续时间-攻击后摇 -- 主炮装填时间 -- 的连续动作序列组成,循环到敌人死

其中攻击前摇,炮击持续时间,攻击后摇均不可以通过装填值来缩短。
故在极高射速的舰炮中,这些零碎时间将会占用大部分射击时间,使得舰炮武器DPS拉低

PS:战列舰的主炮攻击受前后摇影响,不受炮击持续时间影响。

战列舰的副炮前摇较为特殊,跟舰炮种类无关,战列、战巡、重炮的副炮攻击前摇统一为0.2秒,其中长门为0.16(一直如此),亚利桑那(0.23)


举例

  • 对于一个127单装炮来说,每轮攻击占用时间:攻击前摇0.16s + 炮击持续时间0.3s + 攻击后摇0.1s + 装填时间1.0s = 1.56s
  • 对比之前的1S的主炮装填,这些动作大大拖延了射速。
  • 最终的DPS影响可以参照:全武器对护甲补正一览
  • 所以说,建议拉菲等主炮触发技能优秀且武器效率好的使用127单装,其他主炮效率高的选择120联装,炮巡副炮也选择120联装


从整体上看,副炮会和主炮抢抬手的攻击窗口,它们的发射要等 一方后摇动作完毕 后才能发射(此次发射无前摇),但是对整体影响不明显,故可忽略不计。

对于极高射速的炮有另外特殊情况,请看下面的不科学之伪连射

对于后排战列,请看下面的不科学之蓄力射

本游戏不存在炮台转速,对敌的攻击角度是瞬间锁定的,存在 对敌位置扫描机制(0.5S一次),这也是攻速误差的来源之一。

不科学之底座

哥特的见解及解释

下面相关,前排主炮与副炮同理。

舰炮的虚拟底座

大部分的舰炮都带有虚拟底座

比如

驱逐炮 127mm单装炮..........................带有一个真实底座和两个虚拟底座 每次射击1个炮弹 射击3次

轻巡炮 双联装Tbtskc式150mm主炮....带有一个真实底座和一个虚拟底座 每次射击2个炮弹 射击2次

重巡炮 双联装203mmskc主炮..............带有一个真实底座和两个虚拟底座 每次射击2个炮弹 射击3次

因为有着虚拟底座的存在,造成了有炮击持续时间这种情况,只有一轮炮击完全完成才会开始下一轮的装填。

同类舰炮里虚拟底座越少,炮击持续时间越短!!!!!!!

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上面是舰炮的底座说明

下面再说一下舰船的底座

舰船的底座

所有有主炮的舰船的主炮都有一个主底座!

少数舰船可以通过突破获得额外的副底座!!!!!!(巡洋舰最多额外1个,战列战巡最多额外2个。主炮连射的底座也属于副底座,就当是魔法副底座)。

而有副底座的就可以同时装填多个底座,第一个底座射击完成加上后摇就开始进入装填,使得射击的炮弹大大增多却不多占用装填时间。

即带额外底座的一轮炮击持续时间里,只算主底座那一部分的炮击持续时间。

如威奇塔使用 203mmskc主炮 的攻击过程攻击前摇-第一底座炮击持续时间-攻击后摇-第二底座炮击持续时间--主炮装填时间-- 

威奇塔使用 203mmskc主炮 的一轮炮击全部时间实际只计算 攻击前摇-第一底座炮击持续时间-攻击后摇--主炮装填时间-- 第二底座射击持续时间是不计算的!

主炮连射的底座也属于额外底座!此额外射击不计算炮击持续时间,但也不计入弹幕发射累积数!

因为主炮的虚拟底座原因,使得即使没有副底座的炮击舰船用带有虚拟底座的炮看起来也能连射!!!!

特殊舰炮底座

关于舰炮的虚拟底座的另外一些特殊情况说明

1.并排型虚拟底座的炮

一个实体底座与一个虚拟底座并排

目前常见的炮是这种情况的有

轻巡炮 双联装152mm主炮 三联装152mm主炮 140mm主炮 等。

这种炮能一次射出双倍联装数的炮弹,双联能一次射4个炮弹 三联能6个炮弹。散射角度超大,非常不科学。。。简直就是有毒。

这种炮虽然有虚拟底座但是没有炮击持续时间,并排一次全射了。。。。。

2.无虚拟底座的炮

这种炮可以说是这游戏里最符合实际,最科学的炮了。

每次发射的炮弹和联装数一样,只有一个实体底座。

目前常见的有

驱逐炮 所有hit为1的炮 部分联装炮

轻巡炮 所有hit为1的炮 部分联装炮

重巡炮 三联装203mm主炮改进型

这种炮也是没有炮击持续时间,而且最快射速的炮基本都是在这一类里。

如76mm火炮 单装SKC28式150mm主炮 三联装203mm主炮改进型

不科学之连射

随着动作的解析,对于间隔较大的主炮,前后摇的时间占用并不高。

经过测试,主炮连射技能以及主炮底座+1 均不能影响主炮的面板冷却,似乎只是在第一轮主炮发射后用的是另一个底座不影响第一个底座发射的主炮冷却

比如:

时间:0s 前摇 SKC203发射 后摇 主炮冷却 前摇 SKC203发射 后摇 主炮冷却
没底座1号炮台发射轴 0+0.2 0.2+1 1.2+0.1 1.3+7 8.3+0.2 8.5+1 9.5+0.1 9.6+7
有底座1号炮台发射轴 0+0.2 0.2+1 1.2+0.1 1.3+7 8.3+0.2 8.5+1 9.5+0.1 9.6+7
有底座2号炮台发射轴 SKC203炮击持续时间 SKC203炮击持续时间


值得注意的是,主炮连射技能不影响专属弹幕次数,而主炮底座加1会使专属弹幕触发次数减半。

不科学之伪连射

对于极高装填的主炮

120mm单装炮T3(皇家).jpg120mm单装炮T3(皇家)76mm火炮T3.jpg76mm火炮T3单装102mm副炮T3.jpg单装102mm副炮T3


它们的射击动作因为太快,以至于前摇的动作都没落下,第二发子弹就跟着来了,形成一种类似于主炮连射的攻击动作


攻击前摇-射击持续时间-攻击后摇 -- 主炮装填时间 -- 射击持续时间-攻击后摇 -- 主炮装填时间 -- 的连续动作序列组成

简单点就是有前摇的主底座一轮射击 -- 主炮装填时间 -- 无前摇的主底座一轮射击 -- 主炮装填时间 -- 一次有前摇一次无前摇的2次射击为一个周期,一直循环到敌人死亡或者切换敌人。


所以对于动作时间,它们的影响较小,每两次射击反而能节省一次攻击前摇的时间(驱逐有0.16S)。


例如:0.65射速的 单装102mm副炮T3,其攻击序列是 0.16 + 0.0 + 0.1 + 0.65 = 0.91s ~ 0.0 + 0.1 + 0.65 = 0.75s的攻击循环(两次主炮发射为周期)

每一次主炮射击都计入弹幕触发的前置计数。


不科学之蓄力射

勉强一更后排的动作情况。


厌战:副炮射击前摇长达0.4S,副炮抬手已修改,厌战副炮前摇0.2s,后摇为0.1s.


战列主炮的DPS虽然低,但是经不住战列满破X3倍的DPS提升,其实在舰炮环充能完毕后,距离蓄力释放还需等待1S,外加一次攻击前摇,当然,此时厌战总计只等待1.16s.


航妈的空袭总是显得干净利落,0.05S就能出手飞机,随即充能完毕空袭环进入了冷却,所以航妈的动作几乎不影响空袭。


在应急起飞的过程中,似乎一次只能同时出动两架战斗机,0.3S后再出动剩下的一波飞机。


防空炮也存在类似的蓄力机制,前后摇动作时间更加魔幻:射速=(各防空炮射速和/防空炮个数)+0.5,单位:秒/轮。想必那个突兀的0.5S就是动作时间了。